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Regeln
Gespielt wird grundsätzlich nach altem DragonSys.
Folgende Modifikationen haben wir vorgenommen. (Weitere Änderungen behalten wir
uns vor!): Seelenschutz
Seelenschutz schützt neben
der allgemeinen Besessenheit auch gegen sämtliche Zauber, welche im Liber
Magicae unter der Bezeichnung „Beeinflussungszauber“ aufgeführt sind. ·
Seelenschutz
schützt nicht vor Giften, welche ähnliche Wirkungen haben wie die
Beeinflussungszauber (z.B. Liebestränke)! ·
Seelenschutz
schützt nicht vor speziellen Furchtauren (z.B. bei Todesrittern, Drachen,
Göttern usw.). Kämpferschutzpunkte
· Im Kampf werden zuerst Rüstpunkte heruntergezählt, dann die Kämpferschutzpunkte. · Beim Einsatz von Kämpferschutzpunkten wird der Einfachheit halber davon ausgegangen, daß der Charakter es geschafft hat, den Treffen „abgleiten“ zu lassen und nur eine kleine Blessur erleidet. Dies bedeutet aber auch, daß das Opfer im Falle einer vergifteten Waffe eine Vergiftung erleidet. · Kämpferschutzpunkte wirken auch bei Überraschungsangriffen von hinten, sofern der Getroffene sich bereits im Kampf befindet. Berserkerpunkte
· Der Hauptunterschied zwischen Berserkerpunkten und Kämpferschutzpunkten liegt in der Tatsache begründet, daß ein Berserkerpunkt die Wunde nicht verhindert, sondern sie ignoriert (gilt auch für Giftwirkungen!). Wenn die Berserkerwut abgeklungen ist, entfalten diese Wunden sofort ihre Wirkung (auch Giftstoffe u.ä.). Rüstungspunkte
· Rüstung schützt überall und nicht nur die Körperregionen, an denen sie getragen wird. Dies bedeutet, daß Rüstpunkte auf den ganzen Körper wirken. · Grundsätzlich werden in einem Kampf zuerst Rüstpunkte verbraucht, dann die Kämpferschutzpunkte und zuletzt Berserkerpunkte. Regeneration
· Die Regenerationsfähigkeit eines Körpers wird gehemmt, wenn sich noch Fremdkörper in den Wunden befinden (Waffenstücke, Kettenglieder usw.). Meucheln
·
Wichtig: Meucheln ist ein Überraschungsangriff! Es gibt kein Meucheln innerhalb
eines bestehenden Kampfes. Wenn der Meuchler offensichtlich auf sein
potentielles Opfer zugeht, kann von Überraschung keine Rede sein. Leider gibt
es immer noch Spieler, die auf ihr Opfer zugehen und ihm dann plötzlich eine
Waffe vor die Kehle schmettern. ·
Ein
Schnitt durch die Kehle bedeutet unabhängig von evtl. Schutzpunkten den Tod in
30 Sekunden. Auch Regeneration schützt NICHT vor Verbluten durch einen
Meuchelmord! ·
Meuchelattacken
sind IMMER bei der SL anzumelden! Waffen
·
Einhändig
geführte Waffen machen 1 Punkt Schaden. ·
Zweihandwaffen
machen 2 Punkte Schaden. · Bögen durchschlagen alle Rüstungen außer Plattenpanzern. Außerdem ignoriert er folgende Zaubersprüche "Magische Rüstung 1" bis inklusive "Magische Rüstung 3" und "Kampfschutz 1" bis "Kampfschutz 3" sowie "Berserker 1" bis "Berserker 3" (betrifft nicht die Fähigkeit "Berserker"). ·
Armbrüste
durchschlagen alle Rüstungen außer Platte über Kette. . Armbrüste durchschlagen auch magische Rüstungen und ignorieren die Zaubersprüche "Kampfschutz" sowie "Berserker". Diese Regel gilt nur für zweihändig geführte Armbrüste (im Zweifelsfalle entscheidet die SL). Übermenschliche Stärke oder Ogerstärke
· Diese Stärke entspricht ungefähr der doppelten Stärke eines sehr gut trainierten Menschen. Der Charakter kann somit also schwere Lasten heben, Türen aufstoßen etc. ·
Der
Charakter richtet mit schweren
Zweihandwaffen 3 Punkte Schaden an und ist in der Lage Zweihandwaffen kurzzeitig (2-3 Schläge), mit einer
Hand zu führen (was aber dann nur 1 Punkt Schaden anrichtet). Die Entscheidung,
welche Waffe „schwer“ oder „leicht“ ist, liegt bei der SL. Heilkunde
·
Damit
eine Wunde richtig verheilen kann, muß sie vorher fachmännisch gereinigt
werden. Dazu ist die Fähigkeit „Heilkunde“ vonnöten. Alchimistische Tränke und Foki
·
Sowohl
Foki als auch auf alchimistischem Wege hergestellte Tränke und Gifte verfallen
nach einiger Zeit (werden schlecht, verlieren ihre Wirkung etc.). ·
Foki
halten 5 Larptage ·
Tränke
verfallen nach 15 Larptagen Allgemeines zur Magie:Ø Es ist grundsätzlich nicht
möglich, bestehende Zaubersprüche zu verstärken, außer mit Hilfe eines
Rituals oder wenn die SL definitiv etwas anderes behauptet. Ø Ein Zauber muß nicht exakt
in derselben Form angewendet werden, wie er im Liber Magicae steht, allerdings
müssen Umfang und Aufwand der Anwendung einander entsprechen (und der
betreffende Spieler muß dies natürlich der jeweiligen SL mitteilen,
insbesondere, wenn er andere Worte spricht oder andere Komponenten verwendet
als das Regelwerk es vorsieht). Ø Das Zaubern in Metallrüstung
ist nicht möglich! Ausnahmen sind mit der SL abzusprechen. Ø Es besteht die Möglichkeit,
einen Zauber gleichzeitig mehrfach auszusprechen (Multiple-Cast). Dies kostet
die entsprechende Anzahl an Magiepunkten (3facher Windstoß: 3*20 = 60 Punkte).
Die Möglichkeit des Multiple-Casts besteht nur für folgende Zaubersprüche: -
Binden -
Lähmung -
Mentaler
Nagel -
Metall
erhitzen -
Schlaf -
Schweigen -
Versteinern -
Verwandeln -
Windstoß Bei Sprüchen, die Wurfkomponenten erfordern,
bedeutet dies, daß auch alle Opfer getroffen werden müssen. Wichtig:
Auch Großmeister müssen für Multiple-Cast-Sprüche Magiepunkte ausgeben, auch
wenn der Spruch selbst eigentlich 20 oder weniger Punkte kostet und alleine
angewendet kostenlos in der Anwendung wäre (3facher Windstoß kostet auch einen
Großmeister tatsächlich 60 Punkte!). Außerdem darf der
Multiple-Cast-Spruch die Spruchgrenze nicht überschreiten. Lehrlinge können
maximal 30 Magiepunkte, Meister maximal 50 Magiepunkte und Großmeister maximal
100 Magiepunkte pro Zauberspruch ausgeben. Dies bedeutet, daß ein Meister z.B.
maximal 5 Energiebolzen zaubern könnte (= 50 MP). Ein zweifacher Feuerball I
wäre einem Meister allerdings nicht möglich, da dieser Spruch 30 MP kostet, er
aber nur 50 Magiepunkte pro Spruch verwenden darf. Anmerkungen zu bestehenden Zaubersprüchen:
Gift neutralisieren· Kann, bzw. muß erhöht werden, wenn ein stärkeres Gift als 30 Punkte neutralisiert werden soll und zwar entsprechend der Giftstärke bis maximal 150 Punkte. Ein Gift der Stärke 60 benötigt also den Einsatz von 60 Magiepunkten. Gifte von 150 oder einer höheren Stärke erfordern den Einsatz von 150 Magiepunkten. Teleport·
Dieser
Spruch funktioniert nur eingeschränkt. Bitte mit der SL Rücksprache halten. Timestopp·
Dieser
Spruch funktioniert nicht! Verwandeln·
Verwandeln
funktioniert nur, wenn das Opfer berührt wird. Wird das Opfer in ein Tier verwandelt, so ist es nicht so einfach zu töten (zertreten etc.), da es immer noch über die Lebensenergie eines Menschen, Zwergen, Elfen usw. verfügt. Kampfschutz·
Wird
man von einer vergifteten Waffe getroffen, so wirkt das Gift, da ein kleiner
Kratzer entsteht (siehe auch
Kämpferschutzpunkte). Feuerball·
Wird
ein Schild von einem Feuerball getroffen, so ist dieser zerstört. Magie zerstören·
Versteinerungen,
Verwandlungen und alle permanenten Zauber können nur durch den Zauber „Magie
zerstören“ aufgehoben werden. Wunde heilen / Körper heilen·
Wird
ein „Wunde heilen“ oder „Körper heilen“ auf den Verwundeten gesprochen, ohne
daß die Wunde vorher gesäubert wurde (diese Aufgabe kann auch eine andere
Person übernehmen, die der Fähigkeit „Heilkunde“ mächtig ist), so kommt es zum
Wundbrand, Entzündungen etc. ·
Damit
der Zauber „Körper heilen“ gelernt werden kann, muß vorher der Zauber „Wunde
heilen“ beherrscht werden. Folgende Sprüche existieren, stehen aber
nicht im Liber Magicae:
(Diese Auflistung erhebt keinerlei Anspruch auf Vollständigkeit!) Blutung stoppen (5 EP)·
Formel: Medicam · Wirkung: Stoppt sofort sämtliche Blutungen eines Körpers und verhindert so das Verbluten, schließt die Wunden aber nicht. Der Körper darf danach in keiner Weise bewegt (und schon gar nicht transportiert) werden, sonst brechen die Wunden wieder auf. Magie deuten (10 EP)·
Formel: Magia Intellex ·
Wirkung: Der Magier erkennt die Klasse der angewendeten Magie (Kampf, Heilung
etc.). Manchmal kann er sogar den genauen Spruch identifizieren, aber nur,
sofern er ihn selbst beherrscht. Astraler Blick (10 EP)·
Formel: Magia Video ·
Wirkung: Der Magier öffnet ein Fenster in den Astralraum und kann in ihn
hineinblicken. |
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Letzte Änderung am Freitag, den 21. September 2001 - ©2004 Phantastische Welten e.V. - [ email ] |