Regeln

 

Gespielt wird grundsätzlich nach altem DragonSys. Folgende Modifikationen haben wir vorgenommen. (Weitere Änderungen behalten wir uns vor!):

 

Seelenschutz

Seelenschutz schützt neben der allgemeinen Besessenheit auch gegen sämtliche Zauber, welche im Liber Magicae unter der Bezeichnung „Beeinflussungszauber“ aufgeführt sind.

·        Seelenschutz schützt nicht vor Giften, welche ähnliche Wirkungen haben wie die Beeinflussungszauber (z.B. Liebestränke)!

·        Seelenschutz schützt nicht vor speziellen Furchtauren (z.B. bei Todesrittern, Drachen, Göttern usw.).

Kämpferschutzpunkte

·        Im Kampf werden zuerst Rüstpunkte heruntergezählt, dann die Kämpferschutzpunkte.

·        Beim Einsatz von Kämpferschutzpunkten wird der Einfachheit halber davon ausgegangen, daß der Charakter es geschafft hat, den Treffen „abgleiten“ zu lassen und nur eine kleine Blessur erleidet. Dies bedeutet aber auch, daß das Opfer im Falle einer vergifteten Waffe eine Vergiftung erleidet.

·        Kämpferschutzpunkte wirken auch bei Überraschungsangriffen von hinten, sofern der Getroffene sich bereits im Kampf befindet.

Berserkerpunkte

·        Der Hauptunterschied zwischen Berserkerpunkten und Kämpferschutzpunkten liegt in der Tatsache begründet, daß ein Berserkerpunkt die Wunde nicht verhindert, sondern sie ignoriert (gilt auch für Giftwirkungen!). Wenn die Berserkerwut abgeklungen ist, entfalten diese Wunden sofort ihre Wirkung (auch Giftstoffe u.ä.).

Rüstungspunkte

·        Rüstung schützt überall und nicht nur die Körperregionen, an denen sie getragen wird. Dies bedeutet, daß Rüstpunkte auf den ganzen Körper wirken.

·        Grundsätzlich werden in einem Kampf zuerst Rüstpunkte verbraucht, dann die Kämpferschutzpunkte und zuletzt Berserkerpunkte.

Regeneration

·        Die Regenerationsfähigkeit eines Körpers wird gehemmt, wenn sich noch Fremdkörper in den Wunden befinden (Waffenstücke, Kettenglieder usw.).

Meucheln

·        Wichtig: Meucheln ist ein Überraschungsangriff! Es gibt kein Meucheln innerhalb eines bestehenden Kampfes. Wenn der Meuchler offensichtlich auf sein potentielles Opfer zugeht, kann von Überraschung keine Rede sein. Leider gibt es immer noch Spieler, die auf ihr Opfer zugehen und ihm dann plötzlich eine Waffe vor die Kehle schmettern.

·        Ein Schnitt durch die Kehle bedeutet unabhängig von evtl. Schutzpunkten den Tod in 30 Sekunden. Auch Regeneration schützt NICHT vor Verbluten durch einen Meuchelmord!

·        Meuchelattacken sind IMMER bei der SL anzumelden!

Waffen

·        Einhändig geführte Waffen machen 1 Punkt Schaden.

·        Zweihandwaffen machen 2 Punkte Schaden.

·        Bögen durchschlagen alle Rüstungen außer Plattenpanzern. Außerdem ignoriert er folgende Zaubersprüche "Magische Rüstung 1" bis inklusive "Magische Rüstung 3" und "Kampfschutz 1" bis "Kampfschutz 3" sowie "Berserker 1" bis "Berserker 3" (betrifft nicht die Fähigkeit "Berserker").

·        Armbrüste durchschlagen alle Rüstungen außer Platte über Kette. . Armbrüste durchschlagen auch magische Rüstungen und ignorieren die Zaubersprüche "Kampfschutz" sowie "Berserker". Diese Regel gilt nur für zweihändig geführte Armbrüste (im Zweifelsfalle entscheidet die SL).

Übermenschliche Stärke oder Ogerstärke

·        Diese Stärke entspricht ungefähr der doppelten Stärke eines sehr gut trainierten Menschen. Der Charakter kann somit also schwere Lasten heben, Türen aufstoßen etc.

·        Der Charakter richtet mit schweren Zweihandwaffen 3 Punkte Schaden an und ist in der Lage Zweihandwaffen kurzzeitig (2-3 Schläge), mit einer Hand zu führen (was aber dann nur 1 Punkt Schaden anrichtet). Die Entscheidung, welche Waffe „schwer“ oder „leicht“ ist, liegt bei der SL.

Heilkunde

·        Damit eine Wunde richtig verheilen kann, muß sie vorher fachmännisch gereinigt werden. Dazu ist die Fähigkeit „Heilkunde“ vonnöten.

Alchimistische Tränke und Foki

·        Sowohl Foki als auch auf alchimistischem Wege hergestellte Tränke und Gifte verfallen nach einiger Zeit (werden schlecht, verlieren ihre Wirkung etc.).

·        Foki halten 5 Larptage

·        Tränke verfallen nach 15 Larptagen

 

 

Allgemeines zur Magie:

Ø      Es ist grundsätzlich nicht möglich, bestehende Zaubersprüche zu verstärken, außer mit Hilfe eines Rituals oder wenn die SL definitiv etwas anderes behauptet.

Ø      Ein Zauber muß nicht exakt in derselben Form angewendet werden, wie er im Liber Magicae steht, allerdings müssen Umfang und Aufwand der Anwendung einander entsprechen (und der betreffende Spieler muß dies natürlich der jeweiligen SL mitteilen, insbesondere, wenn er andere Worte spricht oder andere Komponenten verwendet als das Regelwerk es vorsieht).

Ø      Das Zaubern in Metallrüstung ist nicht möglich! Ausnahmen sind mit der SL abzusprechen.

Ø      Es besteht die Möglichkeit, einen Zauber gleichzeitig mehrfach auszusprechen (Multiple-Cast). Dies kostet die entsprechende Anzahl an Magiepunkten (3facher Windstoß: 3*20 = 60 Punkte). Die Möglichkeit des Multiple-Casts besteht nur für folgende Zaubersprüche:

-  Binden

-  Lähmung

-  Mentaler Nagel

-  Metall erhitzen

-  Schlaf

-  Schweigen

-  Versteinern

-  Verwandeln

-  Windstoß

Bei Sprüchen, die Wurfkomponenten erfordern, bedeutet dies, daß auch alle Opfer getroffen werden müssen.

 

Wichtig: Auch Großmeister müssen für Multiple-Cast-Sprüche Magiepunkte ausgeben, auch wenn der Spruch selbst eigentlich 20 oder weniger Punkte kostet und alleine angewendet kostenlos in der Anwendung wäre (3facher Windstoß kostet auch einen Großmeister tatsächlich 60 Punkte!).

Außerdem darf der Multiple-Cast-Spruch die Spruchgrenze nicht überschreiten. Lehrlinge können maximal 30 Magiepunkte, Meister maximal 50 Magiepunkte und Großmeister maximal 100 Magiepunkte pro Zauberspruch ausgeben. Dies bedeutet, daß ein Meister z.B. maximal 5 Energiebolzen zaubern könnte (= 50 MP). Ein zweifacher Feuerball I wäre einem Meister allerdings nicht möglich, da dieser Spruch 30 MP kostet, er aber nur 50 Magiepunkte pro Spruch verwenden darf.

 

Anmerkungen zu bestehenden Zaubersprüchen:

Gift neutralisieren

·        Kann, bzw. muß erhöht werden, wenn ein stärkeres Gift als 30 Punkte neutralisiert werden soll und zwar entsprechend der Giftstärke bis maximal 150 Punkte. Ein Gift der Stärke 60 benötigt also den Einsatz von 60 Magiepunkten. Gifte von 150 oder einer höheren Stärke erfordern den Einsatz von 150 Magiepunkten.

Teleport

·        Dieser Spruch funktioniert nur eingeschränkt. Bitte mit der SL Rücksprache halten.

Timestopp

·        Dieser Spruch funktioniert nicht!

Verwandeln

·        Verwandeln funktioniert nur, wenn das Opfer berührt wird.

Wird das Opfer in ein Tier verwandelt, so ist es nicht so einfach zu töten (zertreten etc.), da es immer noch über die Lebensenergie eines Menschen, Zwergen, Elfen usw. verfügt.

Kampfschutz

·        Wird man von einer vergifteten Waffe getroffen, so wirkt das Gift, da ein kleiner Kratzer entsteht (siehe auch Kämpferschutzpunkte).

Feuerball

·        Wird ein Schild von einem Feuerball getroffen, so ist dieser zerstört.

Magie zerstören

·        Versteinerungen, Verwandlungen und alle permanenten Zauber können nur durch den Zauber „Magie zerstören“ aufgehoben werden.

Wunde heilen / Körper heilen

·        Wird ein „Wunde heilen“ oder „Körper heilen“ auf den Verwundeten gesprochen, ohne daß die Wunde vorher gesäubert wurde (diese Aufgabe kann auch eine andere Person übernehmen, die der Fähigkeit „Heilkunde“ mächtig ist), so kommt es zum Wundbrand, Entzündungen etc.

·        Damit der Zauber „Körper heilen“ gelernt werden kann, muß vorher der Zauber „Wunde heilen“ beherrscht werden.

 

Folgende Sprüche existieren, stehen aber nicht im Liber Magicae:

(Diese Auflistung erhebt keinerlei Anspruch auf Vollständigkeit!)

Blutung stoppen (5 EP)

·        Formel: Medicam

·        Wirkung: Stoppt sofort sämtliche Blutungen eines Körpers und verhindert so das Verbluten, schließt die Wunden aber nicht. Der Körper darf danach in keiner Weise bewegt (und schon gar nicht transportiert) werden, sonst brechen die Wunden wieder auf.

Magie deuten (10 EP)

·        Formel: Magia Intellex

·        Wirkung: Der Magier erkennt die Klasse der angewendeten Magie (Kampf, Heilung etc.). Manchmal kann er sogar den genauen Spruch identifizieren, aber nur, sofern er ihn selbst beherrscht.

Astraler Blick (10 EP)

·        Formel: Magia Video

·        Wirkung: Der Magier öffnet ein Fenster in den Astralraum und kann in ihn hineinblicken.


Letzte Änderung am Freitag, den 21. September 2001 - ©2004 Phantastische Welten e.V. - [ email ]